khanat-client-data-NeL/data/ryz/ryz_zzz_bazaar
2016-09-13 23:22:11 +02:00
..
_creature_3d_eyes_color.typ
_creature_3d_hair_color.typ
actions.txt
actions.xml
auto_animations_list.txt
bg_downloader.lua
bg_downloader.xml
bot_chat.txt
bot_chat_v4.lua
bricks_client.txt
bs_combat.txt
bs_magic.txt
bs_static.txt
buttons.txt
chat_dynamic.occ
chat_static.cdb
chat_static.txt
commands.xml
commands2.xml
compass.xml
create_cdb.bat
ctrls.txt
CtrlsFunctions.txt
death_static.txt
DragonTail.tga
egs_brick_error_msg.txt
egs_effect_static.txt
egs_static.txt
encyclopedia.xml
entities.cmd
faber_static.txt
fame.cmd
fd.cmd
fd2.cmd
fd3.cmd
fd4.cmd
formulas.txt
game_config.lua
game_context_menu.xml
guild.cmd
guild.lua
haircut.xml
harvest.xml
harvest_static.txt
help.lua
html.txt
identify_creature_static.txt
ig.txt
input_config.xml
input_config_v3.xml
interaction.lua
inventory.xml
IslandScreenshots.cfg
job.cmd
keys_bi.wow_alike.xml
keys_r2ed.xml
keys_r2ed_bi.wasd.xml
keys_r2ed_bi.wow_alike.xml
keys_r2ed_bi.zqsd.xml
local_database.xml
login_config.xml
login_keys.xml
look.cmd
map.xml
max_top.swt
mode2animset.string_array
news_gamedev.txt
news_static.txt
OLD 111.txt
OSDs.txt
out_v2_config.xml
out_v2_intro.xml
out_v2_keys.xml
out_v2_location.xml
out_v2_select.lua
out_v2_widgets.xml
outgame_appear.xml
outgame_career.xml
outgame_config.xml
outgame_hierarchy.xml
outgame_intro.xml
outgame_keys.xml
outgame_location.xml
outgame_select.xml
outgame_specie.xml
outgame_summary.xml
outgame_widgets.xml
outpost.cmd
outpost.lua
outpost.xml
pa.cmd
pens.txt
readme.txt
remove_harvest.cmd
remove_loot.cmd
remove_trade.cmd
report_progression_static.txt
reward.cmd
ring_map_entry_ponts.txt
shards.cfg
static_fame.txt
steed.cmd
string.typ
string_array.dfn
system_files.cfg
taskbar.lua
taskbar.xml
team.cmd
test_dynchat.cmd
test_harvest.cmd
test_loot.cmd
test_outpost.cmd
texts.txt
tips.txt
tp.cmd
tracking.xml
trade.cmd
weather.cfg
webig.lua
webig_widgets.xml
wos_static.txt

Fichier "ctrls.txt" :
---------------------
Définir le type de chaque control.
C'est composé de l'identifiant du control(unique) et du type du control.
ATTENTION : Ne pas utiliser le control

Les types étant :
- TEXT
- CAPTURE
- BUTTON
- RADIO
- BITMAP
- LIST

Ex:
[3] TEXT
[1] BITMAP

Dans l'exemple le bouton 3 sera un texte et le 1 une bitmap.
Rien oblige à ce que les numéros se suivent.
Si le type est mal défini, le control va quand même être inséré dans la liste des controls,
mais comme étant un control indéfini.



Fichier "texts.txt" :
---------------------
Répertorie les textes des interfaces en y associant un ID.
C'est ce fichier que l'on pourra localiser en changeant les textes mais pas les identifiants.
[xxx] ou xxx est 1 identifiant à donner au texte.
Suivi du texte.

Ex:
[1]CREATE
[2]Do you want to quit ?

le texte d'ID 1 sera remplacé par "CREATE".
le texte d'ID 2 sera remplacé par "Do you want to quit ?".
ATTENTION il est important que le texte soit directement après le "]" et qu'ils ne comporte pas de "[" ou "]".
En effet les textes pouvant avoir des espaces cela permet d'en tenir compte facilement.


Fichier "textures.txt" :
------------------------
Répertorie les fichiers de textures utilisées dans les interfaces en y associant un ID.
[xxx] ou xxx est 1 identifiant à donner à la texture.
Suivi du nom de la texture.

Ex:
[1]Bois.tga
[2]Brique.tga

la texture 1 sera ce qu'il y a dans le fichier bois.tga et
la texture 2 sera ce qu'il y a dans le fichier brique.tga.
ATTENTION il est important que le nom de fichier soit directement après le "]".
En effet les nom de fichier pouvant avoir des espaces cela permet d'en tenir compte facilement.



Fichier "pens.txt" :
--------------------
Défini les stylos avec lesquels on écrit les différents textes des interfaces.
Un "pen" est composé d'une taille de texture, d'un RGBA et d'une ombre ou non.

[...] -> permet de définir l'aspect du stylo par défaut.
Sinon pour préciser l'aspect d'un styloen particulier, on met l'ID du stylo entre crochets.

Le premier paramètre est la taille de la Font.
Les 4 suivant sont pour le RGBA(couleur(rouge-vert-bleu) et l'alpha(transparence))
Le suivant défini s'il y a une ombre ou non (0 pour ne pas ombrer).



Fichier "buttons.txt" :
-----------------------
Défini l'aspect des boutons.
A Savoir qu'un bouton est a 3 états : Enfoncé, Relaché, désactivé.
Qu'il y a 1 texture pour les 3 états et d'un RGBA par état.

[...] -> permet de définir l'aspect des boutons par défaut.
Sinon pour préciser l'aspect d'un bouton en particulier on met l'ID du bouton entre crochet.

Les 3 premiers paramètres sont des entiers déterminant les textures à utiliser.
Les suivant sont 3 séries de 4 valeur -> 3 RGBA
1 RGBA est composé d'une valeur pour le rouge, une pour le vert, une pour le bleu et l'alpha.

Ex:
[...]	4 4 0   255 255 255 255   150 150 255 255   100 100 100 255
[2]	4 3 0    55 100 150 255    50 200 150 255   100 100 100 255

Les boutons seront tous avec la texture 4 en mode enfoncé et relaché et 0 en désactivé,
SAUF le bouton d'ID 2 qui sera avec une texture 3 en mode relaché.
Le RGBA respect le même ordre que les texture (enfoncé - relaché - désactivé).



Fichier "backgrounds.txt" :
---------------------------
Défini la texture de background à utiliser dans chaque OSD (fenêtre d'interface).

[...] -> permet de définir le background par défaut.
Sinon pour préciser le background d'un OSD en particulier, on met l'ID de l'OSD entre crochets.

Ex:
[...]	4
[1]	2
[2]	3
Par defaut les OSD auront pour backgroud la texture 4, sauf
l'OSD 1 qui aura la texture 2, et
l'OSD 2 qui aura la texture 3.



Fichiers décrivant les OSD :
----------------------------
Un OSD est composé d'une première parti décrivant la fenêtre de façon général(position-taille)
et d'une partie étant la liste de tous les controls qu'il contient,
les control étant lister par ordre d'affichage.

Ces controls pouvant être des :
1.Textes :
2.Bitmaps :
3.Boutons :
4.Listes :
5.Saisies :
6.Radio Boutons :

Une partie décrivant chaque control est commune :

  "Parent:"		= Un control peut à avoir c coordonnées relavies à un autre control (père).
Il suffit de mettre l'ID du control devant être le père. 0 ou si on ne précise pas de parent,
étant l'OSD comme parent.
ATTENTION le parent doit être déclaré avant (A CHANGER PLUS TARD).

  "Origin:"		= Point du parent servant de référence par rapport au père.
9 choix, les même que pour le HotSpot,qui sont : BL BM BR ML MM MR TL TM TR.
Bottom(B) Middle(M) Top(T) Left(L) Right(R).
Si le père esst un bouton, une Orgin: en BR signifierait qu'on prend comme point de repère (0,0);
l'angle en bas à droite du bouton père pour afficher le control.

  "HotSpot:"	= Défini comment afficher le control par rapport à l'origine.
9 choix, les même que pour l'"Origin:".
BR signifiera qu'on veut afficher le control en bas à droite de ce point.
BM en desous du point également, mais centré en largeur.

  "X:"		= position X ente 0 et 1 du control.
(dépendant de la taille de l'OSD) (X positif sur la Droite)

  "Y:"		= position Y ente 0 et 1 du control.
(dépendant de la taille de l'OSD) (Y positif vers le Haut)

  "X_Pixel:"	= position X en Pixel du control.
(indépendant de la taille de l'OSD) (converti puis ajouté à X:)

  "Y_Pixel:"	= position Y en Pixel du control.
(indépendant de la taille de l'OSD) (converti puis ajouté à Y:)

  "W:"		= taille de la fenêtre en largeur entre 0 et 1.
(dépendant de la taille de l'OSD)

  "H:"		= taille de la fenêtre en hauteur entre 0 et 1.
(dépendant de la taille de l'OSD)

  "W_Pixel:"	= taille de la fenêtre en largeur en pixel.
(independant de la taille de l'OSD)

  "H_Pixel:"	= taille de la fenêtre en hauteur en pixel.
(independant de la taille de l'OSD)

REMARQUE : L'ordre des clefs n'importe pas !


Mais chaque type de control a également une partie de script qui lui est propre :
1.Textes :
  Déjà il faut savoir que la Largeur et Hauteur (W: H: W_Pixel: H_Pixel:) ne servent pas pour les textes.
Les textes ont 2 clefs en plus ; l'ID du texte et le stylo à appliquer.
  "Text:"		= ID du text à afficher (voir "texts.txt").
  "Pen:"		= Stylo à utiliser pour écrire le texte (voir "pens.txt").

2.Bitmaps :
  "Texture:"	= Numéro de la texture à afficher (voir "texture.txt").
  "RGBA:"		= 4 champs rouge vert bleu alpha (entre 0 et 255).

3.Boutons :
  "Function:"	= Numéro de la fonction à appeler lors de l'appui sur le bouton.
  "Text:"		= ID du text du bouton à afficher.
  "Pen:"		= Stylo à appliquer pour le texte du bouton.

4.Listes :
  "Pen:"		= Stylo pour les textes de la liste à utiliser.

5.Saisies :
  "Function:"	= Numéro de la fonction à appeler lors de l'appuie de la touche ENTER.
  "Pen:"		= Stylo à utiliser pour écrire.

6.Radio Boutons :
Pour les radios boutons la partie commune de clef ne sert à rien !
  "Buttons"		= Indique le départ de la liste des boutons qui vont être regroupés.
Mettre des numéros de control (Boutons seulement) après et qui sont déjà défini avant.
Les boutons vont devenir en quelque sorte des fils du radio bouton.
  "End"		= Indique la fin de la liste.
Mettre cette clef une fois que tous les boutons à regrouper ont étaient listés.


REMARQUE : Pour chaque control (ligne), l'ordre des clefs n'a aucune importance !


Ex:
Type: 1 X: 0.1 Y: 0.1 Width: 500 Height: 500 MoveX: 0 MoveY: 400 MoveWidth: 400 MoveHeight: 50

[0]			Origin: TL	HotSpot: BR X: 0.1 Y: -0.1 X_Pixel:   0 Y_Pixel:    0	W: 0.25 H: 0 W_Pixel:   0 H_Pixel:  64	Texture: 2 RGBA: 255 128 128  255

[1]	         	Origin: TL	HotSpot: BR X: 0   Y: -0.5 X_Pixel:   0 Y_Pixel:    0	W: 0.25 H: 0 W_Pixel:   0 H_Pixel:  64	Function: 1 Text: 1 Pen: 1
[2]	Parent: 1	Origin: BR	HotSpot: TR X: 0   Y:  0   X_Pixel:   0 Y_Pixel:    0	W: 0.25 H: 0 W_Pixel:   0 H_Pixel:  64	Function: 2 Text: 2 Pen: 1
[3]	Parent: 2	Origin: BR	HotSpot: TR X: 0   Y:  0   X_Pixel:   0 Y_Pixel:    0	W: 0.25 H: 0 W_Pixel:   0 H_Pixel:  64	Function: 3 Text: 3 Pen: 1
[4]	Parent: 3	Origin: BR	HotSpot: TR X: 0   Y:  0   X_Pixel:   0 Y_Pixel:    0	W: 0.25 H: 0 W_Pixel:   0 H_Pixel:  64	Function: 4 Text: 4 Pen: 1
[5]	Buttons: 1 2 3 4 End