2017-03-15 19:43:10 +00:00
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Ecrire dans la database pour tout les swap (m<> me quand rien ne change) => pouvoir forcer l'update
Voir avec Olivier le pb d'init d'interfaces qui envoit un message reseau alors que la couche reseau n'est pas initialis<69> e.
Les sources sont balis<69> es avec des TODO_GAMEDEV pour indiquer les endroits <20> modifier ou checker par le gamedev
// Done: Il faudra revenir sur le checksum et le remplacer par un compteur d'action
* database.xml: SERVER:BUILDING_SENTENCE:BRICKS supprim<69> .
Plus de communication server vers client pour la construction de la sentence courante.
Le client envoie toujours les messages SENTENCE:ADDBRICK etc... mais seulement pour que le serveur:
- se mette <20> jour
- renplisse VALID, COST, STRING, comme avant
- remplisse CHECKSUM qui est calcul<75> avec
CDBCheckSum.add(RootSheetId)
CDBCheckSum.addVector(MandatorySheetId) Taille du tableau en accord avec la RootBrick
CDBCheckSum.addVector(OptionalSheetId) Taille du tableau en accord avec la RootBrick
NB: sheetId en sint32. Si une brique optionnelle n'est pas voulu, 0 est ajout<75> au checksum.
Ainsi le client ne peut valider la sentence que si CHECKSUM et VALID sont bons.
Le CHECKSUM sert pour <20> viter que le client, apr<70> s VALID=1 du serveur, change une brique, puis clique OK tout de suite (avant possible invalidation)
// Done: Ne pas oublier de mettre <20> jour la database avec la quand un perso monte de niveau ou acquiere un nouveau metier
* database.xml: SERVER:CHARACTER_INFO:CAREER modifi<66> e.
- LEVEL indique le level de la carriere (0,carriere non entreprise) (1-25,carriere valide)
- JOB0 <20> JOB7 correcpondent a tout les metier d'une carriere
- LEVEL pareil que pour la carriere mais pour le metier
- PROGRESS est l'indice de progression du metier (pour les progress bar des skills ?)
// Done
* message ITEM:SWAP doit marcher pas seulement de main <20> autre mais de n'importe quel inventory a nimporte quel autre
// Done
* message SENTENCE:MEMORIZE
Il faut maintenant rajouter un num<75> ro de slot pour la m<> morisation des sorts (car fait par un glisser/deplacer now):
/ Ok
* Note: sentences.name a chang<6E> de format... (c deja cod<6F> )
* FABER: changements:
- le joueur ne peut choisir que le meme nombre de MP requis par la formule.
par consequent le message SENTENCE:CLEAR doit le remettre <20> 0
- De la meme facon qu'avec la magie,
SERVER:BUILDING_SENTENCE:TOOL et
SERVER:BUILDING_SENTENCE:MPS
sont supprim<69> s, car la gestion est faite sur le client. VALID, STRING et COST (cout en stamina) sont remplis de la meme facon
CHECKSUM est calcul<75> selon:
CDBCheckSum.add(OptionalSheetId) (sint32) Taille du tableau en accord avec la RootBrick. 0 si brique optionnelle non voulue
CDBCheckSum.addVector(Mps-Quality) (sint32) Taille du tableau en accord avec la RootBrick
CDBCheckSum.add(OBJECT:SHEET) (sint32) sheetId de l'obet <20> cr<63> er
CDBCheckSum.add(OBJECT:QUANTITY) (sint32) quantit<69> s de l'obet <20> cr<63> er (objets stackables)
Ainsi le client ne peut valider que si le client et le serveurs sont raccords et que la sentence est valide.
- FABER:ADD_MP et FABER:REMOVE_MP sont remplac<61> s par
FABER:SET_MP_QUALITY
format="u16 u8" => "Quality MpSlot"
Ainsi le serveur doit verifier que le client a ce qu'il faut dans son inventaire pour selectionner le MP.
L'execution de la sentence devra enlever "au mieux" les MPs, si necessaire en supprimant plusieurs slots
- Pour les items stackable (fleches etc...) on peut en cr<63> er plusieurs d'un coup (Les MPs sont multipli<6C> s)
Le message FABER:SET_NUM_ITEM (format="u8") permet de changer le nombre voulu d'items.
il devra aussi surement changer tout ce qui est cout en stamina etc...
Le message SENTENCE:CLEAR reset le nombre d'items du Faber <20> 1
- Ya pas de briques racines de FABER! Pour la cr<63> ation, <20> la place de l'ADD_BRICK du root,
avant le message FABER:EXECUTE, un message est envoy<6F> :
FABER:START_CREATE
format="u32" => "SheetId"
- pour la r<> paration et le rafinage, l'objet n'est pas enlev<65> de l'inventaire. A la place de l'ADD_BRICK du root, et
avant le message FABER:EXECUTE, un message est envoy<6F> :
FABER:START_REPAIR
format="u16 u16" => "InventoryId SlotId"
ou
FABER:START_REFINE
format="u16 u16" => "InventoryId SlotId"
L'objet est alors locked (fait par le serveur)
(<28> voir pour plus tard quand les swap_items se feront sur le client, c'est le client qui devra locker)
L'objet doit etre delock<63> sur un SENTENCE:CLEAR
- INFO: Pour La selection du tool je scan les sheaths et le bag (dans l'ordre)
- INFO: Pour La selection des MP, je scan seulement les bag
NOTE: msg.xml n'est pas modifi<66> !
* A voir : pour les cheveux il n'y a pas de difference dans le character summary entre tete et cheveux