Très inspiré par et basé sur le « [Gamemakin](https://gamemak.in) UE4 Style Guide » disponible sur [GitHub](https://github.com/Allar/ue5-style-guide).
Godot propose quelques conseils sur la façon de travailler pour son propre projet dans une section [Les meilleures pratiques](https://docs.godotengine.org/fr/stable/tutorials/best_practices/index.html) ainsi qu’un [Guide de style](https://docs.godotengine.org/fr/stable/development/editor/editor_style_guide.html#editor-style-guide) et un [Bonnes pratiques pour les contributeurs au moteur](https://docs.godotengine.org/fr/stable/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.html) destinés à celles qui souhaitent contribuer au développement du moteur lui-même.
## Principes de base
### Un manuel vivant
Ce manuel a vocation à rendre la contribution plus efficace, Khaganat est ouvert à la discussion et possède un canal XMPP où on peut échanger sur tout cela : [https://khaganat.net/irc/](https://khaganat.net/irc/).
### Respectez la loi
Khaganat respecte la loi française et vous demande de faire de même, donc merci de ne rien introduire d’illégal dans le projet par vos actions. En particulier :
- ne réemployez pas le travail d’autrui si vous n’en avez pas reçu l’autorisation explicite
- respectez les licences d’usage des éléments que vous souhaitez copier depuis un autre projet, en particulier si l’attribution est demandée (comme avec les licences CC BY)
- avant d’y apporter des éléments externes, vérifiez-en la compatibilité avec les licences du projet Khaganat
## Terminologie
### Identifiants
Un `Identifiant` est ce qu’on appelle communément un « nom » : celui d’un objet 3D, d’un fichier de son, d’un répertoire, d’une variable ou d’un script…
#### Caractères autorisés dans les identifiants
Dans un `Identifiant`, jamais on n’utilise un de ces caractères :
* les espaces
* les barres obliques ou barres obliques inverses `\`, `/`
* des symboles du genre `#!@$%`
* des caractères Unicode
Un `Identifiant` ne doit donc comprendre que les caractères suivants :
* ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
* abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
* 1234567890
* _ (avec parcimonie)
Pour résumer, un `Identifiant` doit pouvoir répondre à l’expression régulière `[A-Za-z0-9_]+`)
Ces règles permettent la plus grande compatibilité entre systèmes et pays.
#### L’usage des casses
Il y a plusieurs façon d’écrire les `Identifiants`, dont voici les plus courants (dénommés par leurs désignation en anglais, conventionnelle).
##### PascalCase
On met une majuscule à chaque mot et on supprime les espaces : `Coffre avec poignees` devient `CoffreAvecPoignees`.
##### camelCase
C’est similaire au PascalCase, sauf que la première lettre du premier mot est en minuscule : `Coffre avec poignees` devient `coffreAvecPoignees`.
Plus de précisions sur [Wikipédia](https://fr.wikipedia.org/wiki/Camel_case).
##### snake_case
Les espaces sont remplacés par des underscores « _ » : `Coffre avec poignees` devient `coffre_avec_poignees`
Bien que par convention, on puisse choisir de mettre ou pas des majuscules aux mots, nous retenons l’idée de tout mettre en minuscule pour nos usages du snake_case. `Coffre avec poignees` devient donc `coffre_avec_poignees`
Plus de précisions sur [Wikipédia](https://fr.wikipedia.org/wiki/Snake_case).
Les espaces sont remplacés par des tirets (le signe moins) « - » : `Coffre avec poignees` devient `coffre-avec-poignees`.
La désignation de cette casse n’est pas définitive, *kebab-case* semblant le plus fréquent, mais lisp l’utilise aussi depuis de très nombreuses années.
Les termes `Variable` et `Propriété` sont généralement interchangeables, mais si ils sont utilisés dans le même contexte, cela signifie plus précisément :
- pour `Propriété` que cela désigne une variable dans une classe.
- pour `Variable`, cela désigne généralement un argument de fonction ou une variable locale dans une fonction. Dans une classe, cela peut indiquer un statut à préciser/ définir.
Indépendamment de leur extension, les fichiers peuvent comporter trois parties, séparées chacune de la précédente par un **underscore** : préfixe, corps et suffixe. Le préfixe et le suffixe sont déterminés par le type de fichier (son extension donc).
### Nommage des éléments internes aux fichiers
### Blender
Sauf indication contraire, tous les éléments internes aux fichiers Blender doivent être écrits en *kebab-case*. Le recours à un préfixe ou suffixe sera indiqué le cas échéant.
#### Collections
Les objets destinés au jeu Khanat doivent être placés dans une collection nommée « khanat », située à la racine de la collection principale.
#### Objets
Les *Objects* doivent être rassemblé dans des sous-collections pertinentes, et il faut veiller à ce que l’*Object Data qui y est associé soit nommé de façon identique.*
Il n’est pas utile de versionner le répertoire `.import/` situé à la racine d’un projet car son contenu peut être généré depuis les fichiers originaux et leur fichier de configuration annexe (avec l’extension `.import`, par exemple pour `icone.png` cela donne `icone.png.import`). Il convient donc d’ajouter le répertoire `.import/` dans le `.gitignore` comme c’est proposé dans [la documentation Godot](https://docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/assets_pipeline/import_process.html#files-generated).