From 5c3f2d84dad191330a3bbc4c5150fdfcd8fcf8e4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: yannk Date: Sun, 20 Nov 2022 14:39:18 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Pr=C3=A9cision=20sur=20la=20fa=C3=A7on=20de=20l?= =?UTF-8?q?ier=20rig=20de=20d=C3=A9formation=20et=20celui=20de=20contr?= =?UTF-8?q?=C3=B4le?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- README.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index c41e2ba..3062701 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -307,7 +307,7 @@ Les objets animés avec une armature de déformation sont modélisés et conçus ### Le mesh de base -Le mesh de base est sauvegardé dans son propre fichier, avec un `Link`vers le fichier où se trouve son armature de déformation. Il doit se situer à la racine de la collection `Khanat`, avec un weight painting adapté à son armature de déformation. +Le mesh de base est sauvegardé dans son propre fichier, et sera inséré avec un `Link` depuis le fichier où se trouve son armature de déformation. Il doit se situer à la racine de la collection `Khanat`, avec un weight painting adapté à son armature de déformation. ### L’armature de déformation L’armature de déformation est conservée dans son propre fichier, sans rien d’autre dans sa collection`Khanat`. Elle peut être ainsi être utilisée par plusieurs meshes en créant un `Link`. @@ -338,7 +338,7 @@ Il est conseillé de se créer un `Operator preset` afin de ne renseigner ces é #### Importer les animations dans Godot en tant que ressources -Il faut faire en sorte que l’animation devienne une ressource qui pourra être appelée dans un `Animation Player`. Travailer ainsi permettra de ne plus avoir à se soucier des scènes héritées, n’importe quel élément de ces dernières pouvant avoir été manipulée dans Godot depuis son importation. Appeler des ressources secondaires permet d’ajouter de novueaux éléments importés qui se rapportent à d’autres éléments anciennement ajoutés également depuis une source externe. +Il faut faire en sorte que l’animation devienne une ressource qui pourra être appelée dans un `Animation Player`. Travailer ainsi permettra de ne plus avoir à se soucier des scènes héritées, n’importe quel élément de ces dernières pouvant avoir été manipulée dans Godot depuis son importation. Appeler des ressources secondaires permet d’ajouter de nouveaux éléments importés qui se rapportent à d’autres éléments anciennement ajoutés également depuis une source externe. Une fois les fichiers visibles dans l’arborescence de Godot (fichiers _.glb_) :