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HG : Enter commit message. Lines beginning with 'HG:' are removed.
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7.9 KiB
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Fichier "ctrls.txt" :
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Définir le type de chaque control.
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C'est composé de l'identifiant du control(unique) et du type du control.
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ATTENTION : Ne pas utiliser le control
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Les types étant :
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- TEXT
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- CAPTURE
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- BUTTON
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- RADIO
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- BITMAP
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- LIST
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Ex:
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[3] TEXT
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[1] BITMAP
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Dans l'exemple le bouton 3 sera un texte et le 1 une bitmap.
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Rien oblige à ce que les numéros se suivent.
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Si le type est mal défini, le control va quand même être inséré dans la liste des controls,
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mais comme étant un control indéfini.
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Fichier "texts.txt" :
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Répertorie les textes des interfaces en y associant un ID.
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C'est ce fichier que l'on pourra localiser en changeant les textes mais pas les identifiants.
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[xxx] ou xxx est 1 identifiant à donner au texte.
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Suivi du texte.
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Ex:
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[1]CREATE
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[2]Do you want to quit ?
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le texte d'ID 1 sera remplacé par "CREATE".
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le texte d'ID 2 sera remplacé par "Do you want to quit ?".
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ATTENTION il est important que le texte soit directement après le "]" et qu'ils ne comporte pas de "[" ou "]".
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En effet les textes pouvant avoir des espaces cela permet d'en tenir compte facilement.
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Fichier "textures.txt" :
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Répertorie les fichiers de textures utilisées dans les interfaces en y associant un ID.
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[xxx] ou xxx est 1 identifiant à donner à la texture.
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Suivi du nom de la texture.
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Ex:
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[1]Bois.tga
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[2]Brique.tga
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la texture 1 sera ce qu'il y a dans le fichier bois.tga et
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la texture 2 sera ce qu'il y a dans le fichier brique.tga.
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ATTENTION il est important que le nom de fichier soit directement après le "]".
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En effet les nom de fichier pouvant avoir des espaces cela permet d'en tenir compte facilement.
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Fichier "pens.txt" :
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Défini les stylos avec lesquels on écrit les différents textes des interfaces.
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Un "pen" est composé d'une taille de texture, d'un RGBA et d'une ombre ou non.
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[...] -> permet de définir l'aspect du stylo par défaut.
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Sinon pour préciser l'aspect d'un styloen particulier, on met l'ID du stylo entre crochets.
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Le premier paramètre est la taille de la Font.
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Les 4 suivant sont pour le RGBA(couleur(rouge-vert-bleu) et l'alpha(transparence))
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Le suivant défini s'il y a une ombre ou non (0 pour ne pas ombrer).
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Fichier "buttons.txt" :
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Défini l'aspect des boutons.
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A Savoir qu'un bouton est a 3 états : Enfoncé, Relaché, désactivé.
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Qu'il y a 1 texture pour les 3 états et d'un RGBA par état.
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[...] -> permet de définir l'aspect des boutons par défaut.
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Sinon pour préciser l'aspect d'un bouton en particulier on met l'ID du bouton entre crochet.
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Les 3 premiers paramètres sont des entiers déterminant les textures à utiliser.
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Les suivant sont 3 séries de 4 valeur -> 3 RGBA
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1 RGBA est composé d'une valeur pour le rouge, une pour le vert, une pour le bleu et l'alpha.
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Ex:
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[...] 4 4 0 255 255 255 255 150 150 255 255 100 100 100 255
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[2] 4 3 0 55 100 150 255 50 200 150 255 100 100 100 255
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Les boutons seront tous avec la texture 4 en mode enfoncé et relaché et 0 en désactivé,
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SAUF le bouton d'ID 2 qui sera avec une texture 3 en mode relaché.
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Le RGBA respect le même ordre que les texture (enfoncé - relaché - désactivé).
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Fichier "backgrounds.txt" :
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Défini la texture de background à utiliser dans chaque OSD (fenêtre d'interface).
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[...] -> permet de définir le background par défaut.
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Sinon pour préciser le background d'un OSD en particulier, on met l'ID de l'OSD entre crochets.
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Ex:
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[...] 4
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[1] 2
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[2] 3
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Par defaut les OSD auront pour backgroud la texture 4, sauf
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l'OSD 1 qui aura la texture 2, et
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l'OSD 2 qui aura la texture 3.
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Fichiers décrivant les OSD :
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Un OSD est composé d'une première parti décrivant la fenêtre de façon général(position-taille)
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et d'une partie étant la liste de tous les controls qu'il contient,
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les control étant lister par ordre d'affichage.
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Ces controls pouvant être des :
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1.Textes :
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2.Bitmaps :
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3.Boutons :
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4.Listes :
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5.Saisies :
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6.Radio Boutons :
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Une partie décrivant chaque control est commune :
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"Parent:" = Un control peut à avoir c coordonnées relavies à un autre control (père).
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Il suffit de mettre l'ID du control devant être le père. 0 ou si on ne précise pas de parent,
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étant l'OSD comme parent.
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ATTENTION le parent doit être déclaré avant (A CHANGER PLUS TARD).
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"Origin:" = Point du parent servant de référence par rapport au père.
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9 choix, les même que pour le HotSpot,qui sont : BL BM BR ML MM MR TL TM TR.
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Bottom(B) Middle(M) Top(T) Left(L) Right(R).
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Si le père esst un bouton, une Orgin: en BR signifierait qu'on prend comme point de repère (0,0);
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l'angle en bas à droite du bouton père pour afficher le control.
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"HotSpot:" = Défini comment afficher le control par rapport à l'origine.
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9 choix, les même que pour l'"Origin:".
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BR signifiera qu'on veut afficher le control en bas à droite de ce point.
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BM en desous du point également, mais centré en largeur.
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"X:" = position X ente 0 et 1 du control.
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(dépendant de la taille de l'OSD) (X positif sur la Droite)
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"Y:" = position Y ente 0 et 1 du control.
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(dépendant de la taille de l'OSD) (Y positif vers le Haut)
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"X_Pixel:" = position X en Pixel du control.
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(indépendant de la taille de l'OSD) (converti puis ajouté à X:)
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"Y_Pixel:" = position Y en Pixel du control.
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(indépendant de la taille de l'OSD) (converti puis ajouté à Y:)
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"W:" = taille de la fenêtre en largeur entre 0 et 1.
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(dépendant de la taille de l'OSD)
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"H:" = taille de la fenêtre en hauteur entre 0 et 1.
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(dépendant de la taille de l'OSD)
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"W_Pixel:" = taille de la fenêtre en largeur en pixel.
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(independant de la taille de l'OSD)
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"H_Pixel:" = taille de la fenêtre en hauteur en pixel.
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(independant de la taille de l'OSD)
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REMARQUE : L'ordre des clefs n'importe pas !
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Mais chaque type de control a également une partie de script qui lui est propre :
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1.Textes :
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Déjà il faut savoir que la Largeur et Hauteur (W: H: W_Pixel: H_Pixel:) ne servent pas pour les textes.
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Les textes ont 2 clefs en plus ; l'ID du texte et le stylo à appliquer.
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"Text:" = ID du text à afficher (voir "texts.txt").
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"Pen:" = Stylo à utiliser pour écrire le texte (voir "pens.txt").
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2.Bitmaps :
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"Texture:" = Numéro de la texture à afficher (voir "texture.txt").
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"RGBA:" = 4 champs rouge vert bleu alpha (entre 0 et 255).
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3.Boutons :
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"Function:" = Numéro de la fonction à appeler lors de l'appui sur le bouton.
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"Text:" = ID du text du bouton à afficher.
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"Pen:" = Stylo à appliquer pour le texte du bouton.
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4.Listes :
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"Pen:" = Stylo pour les textes de la liste à utiliser.
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5.Saisies :
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"Function:" = Numéro de la fonction à appeler lors de l'appuie de la touche ENTER.
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"Pen:" = Stylo à utiliser pour écrire.
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6.Radio Boutons :
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Pour les radios boutons la partie commune de clef ne sert à rien !
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"Buttons" = Indique le départ de la liste des boutons qui vont être regroupés.
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Mettre des numéros de control (Boutons seulement) après et qui sont déjà défini avant.
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Les boutons vont devenir en quelque sorte des fils du radio bouton.
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"End" = Indique la fin de la liste.
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Mettre cette clef une fois que tous les boutons à regrouper ont étaient listés.
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REMARQUE : Pour chaque control (ligne), l'ordre des clefs n'a aucune importance !
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Ex:
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Type: 1 X: 0.1 Y: 0.1 Width: 500 Height: 500 MoveX: 0 MoveY: 400 MoveWidth: 400 MoveHeight: 50
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[0] Origin: TL HotSpot: BR X: 0.1 Y: -0.1 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Texture: 2 RGBA: 255 128 128 255
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[1] Origin: TL HotSpot: BR X: 0 Y: -0.5 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Function: 1 Text: 1 Pen: 1
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[2] Parent: 1 Origin: BR HotSpot: TR X: 0 Y: 0 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Function: 2 Text: 2 Pen: 1
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[3] Parent: 2 Origin: BR HotSpot: TR X: 0 Y: 0 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Function: 3 Text: 3 Pen: 1
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[4] Parent: 3 Origin: BR HotSpot: TR X: 0 Y: 0 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Function: 4 Text: 4 Pen: 1
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[5] Buttons: 1 2 3 4 End
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