khanat-opennel-code/code/ryzom/tools/leveldesign/mp_generator/rm_item_parts.csv
2010-05-06 02:08:41 +02:00

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;E:\Sheets\Raw Materials\rm_item_parts.csv;;;;Ne pas changer colonnes des caracs ci-contre (accédé par index);Laisser vide la colonne ci-dessous (sauf légende Positive… Peak);Durability;Weight;SapLoad;DMG;Speed;Range;DodgeModifier;ParryModifier;AdversaryDodgeModifier;AdversaryParryModifier;ProtectionFactor;MaxSlashingProtectionFactor;MaxBluntProtection;MaxPiercingProtection;ElementalCastingTimeFactor;ElementalPowerFactor;OffensiveAfflictionCastingTimeFactor;OffensiveAfflictionPowerFactor;HealCastingTimeFactor;HealPowerFactor;DefensiveAfflictionCastingTimeFactor;DefensiveAfflictionPowerFactor;;
A;MpL : les Lames;;;;;;C;D;D;D;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
B;MpH : les marteaux (Hammer);;;;;;C;D;D;D;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
C;MpP : les Pointes (lances, pikes et flèches/munitions (jackets));;;;;;C;D;D;D;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
D;MpM : les manches (poignée,crosse,manche de harpon& hampe de flèches);;;;;;C;D;D;D;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
E;MpG : les grips (revêtement autour d'une poignée, cf. comme sur une raquette de tennis);;;;;;C;D;D;;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
F;MpC : les Contrepoids;;;;;;C;D;D;;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
G;MpGa : les gachettes(ou système de declenchement en general);;;;;;C;D;D;;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
H;MpPe : le percuteur (ou système de mise à feu et de projection en general);;;;;;C;D;D;D;C;C;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
I;MpCa : le canon (tout ce qui dirige le projectile);;;;;;C;D;D;D;C;C;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
J;MpE : lexplosif (partie qui explose au contact), utilisée aussi pour la charge de propulsion.;;;;;;C;D;;D;C;C;;;;;;;;;;;;;;;;;;
K;MpEn : les enveloppes(support du projectile, influe sur laerodynamisme);;;;;;C;D;;;C;C;;;;;;;;;;;;;;;;;;
L;MpPr : le projectile (partie frappant ladversaire, source du degât);;;;;;C;D;;D;C;C;;;;;;;;;;;;;;;;;;
M;MpCr : la carapace exterieure;;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;;;
N;MpRi : le revêtement interieur;;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;;;
O;MpRe : le rembourrage;;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;;;
P;MpAt : les attaches (& permet combattant de tenir son bouclier);;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;
Q;MpSu : le support (partie principale du bijou);;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
R;MpED : les elements decoratifs;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
S;MpBT : le blacksmith tool;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
T;MpPes : le pestle;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
U;MpSh : le sharpener;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
V;MpTK : le tunnelingknife;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
W;MpJH : le Jewelry hammer;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
X;MpCf : le Campfire;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Y;MpVe : les vêtements (Clothes);;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;
Z;MpMF : Magic Focus;;;;;;C;D;D;;;;;;;;;;;;D;C;D;C;D;C;D;C
;;;;;;Positive;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1
;;;;;;Min;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0
;;;;;;Max;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80
;;;;;;Peak;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100
;;;;;;;0;1;2;3;4;5;6;7;8;9;10;11;12;13;14;15;16;17;18;19;20;21