khanat_gamedev_guide/README.md

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Guide de développement pour Khaganat

Ce manuel est rédigé collaborativement en Markdown à ladresse suivante : https://git.numenaute.org/khaganat/mmorpg_khanat/khanat_gamedev_guide

Sources et inspirations

Très inspiré par et basé sur le « Gamemakin UE4 Style Guide » disponible sur GitHub.

Godot propose quelques conseils sur la façon de travailler pour son propre projet dans une section Les meilleures pratiques ainsi quun Guide de style et un Bonnes pratiques pour les contributeurs au moteur destinés à celles qui souhaitent contribuer au développement du moteur lui-même.

Principes de base

Un manuel vivant

Ce manuel a vocation à rendre la contribution plus efficace, Khaganat est ouvert à la discussion et possède un canal XMPP où on peut échanger sur tout cela : https://khaganat.net/irc/.

Respectez la loi

Khaganat respecte la loi française et vous demande de faire de même, donc merci de ne rien introduire dillégal dans le projet par vos actions. En particulier :

  • ne réemployez pas le travail dautrui si vous nen avez pas reçu lautorisation explicite
  • respectez les licences dusage des éléments que vous souhaitez copier depuis un autre projet, en particulier si lattribution est demandée (comme avec les licences CC BY)
  • avant dy apporter des éléments externes, vérifiez-en la compatibilité avec les licences du projet Khaganat

Terminologie

Identifiants

Un Identifiant est ce quon appelle communément un « nom » : celui dun objet 3D, dun fichier de son, dun répertoire, dune variable ou dun script…

Caractères autorisés dans les identifiants

Dans un Identifiant, jamais on nutilise un de ces caractères :

  • les espaces
  • les barres obliques ou barres obliques inverses \, /
  • des symboles du genre #!@$%
  • des caractères Unicode

Un Identifiant ne doit donc comprendre que les caractères suivants :

  • ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
  • abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
  • 1234567890
  • _ (avec parcimonie)

Pour résumer, un Identifiant doit pouvoir répondre à lexpression régulière [A-Za-z0-9_]+)

Ces règles permettent la plus grande compatibilité entre systèmes et pays.

Lusage des casses

Il y a plusieurs façon décrire les Identifiants, dont voici les plus courants (dénommés par leurs désignation en anglais, conventionnelle).

PascalCase

On met une majuscule à chaque mot et on supprime les espaces : Coffre avec poignees devient CoffreAvecPoignees.

camelCase

Cest similaire au PascalCase, sauf que la première lettre du premier mot est en minuscule : Coffre avec poignees devient coffreAvecPoignees.

Plus de précisions sur Wikipédia.

snake_case

Les espaces sont remplacés par des underscores « _ » : Coffre avec poignees devient coffre_avec_poignees

Bien que par convention, on puisse choisir de mettre ou pas des majuscules aux mots, nous retenons lidée de tout mettre en minuscule pour nos usages du snake_case. Coffre avec poignees devient donc coffre_avec_poignees

Plus de précisions sur Wikipédia.

lisp-case / kebab-case

Les espaces sont remplacés par des tirets (le signe moins) « - » : Coffre avec poignees devient coffre-avec-poignees.

La désignation de cette casse nest pas définitive, kebab-case semblant le plus fréquent, mais lisp lutilise aussi depuis de très nombreuses années.

Variables / Propriétés

Les termes Variable et Propriété sont généralement interchangeables, mais si ils sont utilisés dans le même contexte, cela signifie plus précisément :

  • pour Propriété que cela désigne une variable dans une classe.
  • pour Variable, cela désigne généralement un argument de fonction ou une variable locale dans une fonction. Dans une classe, cela peut indiquer un statut à préciser/ définir.

Les types de fichiers

Godot

  • .escn : Exported Scene Data. Format utilisé pour exporter des scènes depuis Blender vers Godot.
  • .gd : Source Code. Fichiers avec le code source natif de Godot.
  • .gdc : Compiled Script. Fichiers compilés.
  • .gdshader : Shader Data. Shader spécifique à Godot (du GLSL modifié).
  • .godot : *Project. Fichier descriptif du projet.
  • .import : Import Settings Data. Fichier sidecar aux formats externes, qui contient les paramètres dimport.
  • .material: Godot material. Matériau.
  • .mesh : Mesh Data. Informations sur la géométrie dun objet 3D.
  • .meshlib : Mesh Library. Catalogue de meshes.
  • .oggstr : OGG Audio Data. Fichier audio.
  • .pck : Game Package. Paquet de jeu
  • .profile : Feature Profile Data
  • .res : Binary Resource Data. Ressource binaire.
  • .sample : Audio Sample Data. Fichier audio.
  • .scn : Binary Scene Data. Scène sous forme binaire.
  • .stex : Stream Texture Data.
  • .tpz : Export Template Archive.
  • .tres : Text Resource Data. Fichier descriptif dune ressource.
  • .tscn : Text Scene Data. Scène, élément de base dun projet.

Convention de nommage

Noms de fichiers

Indépendamment de leur extension, les fichiers peuvent comporter trois parties, séparées chacune de la précédente par un underscore : préfixe, corps et suffixe. Le préfixe et le suffixe sont déterminés par le type de fichier (son extension donc).

Nommage des éléments internes aux fichiers

Blender

Sauf indication contraire, tous les éléments internes aux fichiers Blender doivent être écrits en kebab-case. Le recours à un préfixe ou suffixe sera indiqué le cas échéant.

Collections

Les objets destinés au jeu Khanat doivent être placés dans une collection nommée « khanat », située à la racine de la collection principale.

Objets

Les Objects doivent être rassemblé dans des sous-collections pertinentes, et il faut veiller à ce que lObject Data qui y est associé soit nommé de façon identique.

Godot

Les signaux doivent avoir un nom avec un verbe au passé, car cela indique un état qui vient dêtre connu par lémetteur.

Les fonctions doivent commencer par un verbe, voire un verbe avec un auxiliaire si elles retournent un booléen (« is_green », « has_been_healed »).

Les variables et les classes commencent généralement plutôt par un nom.

Export glTF

Les objets à destination du mùoteur de jeu Godot doivent être exportés au format glTF. Il faut pour cela sélectionner tous les objets à exporter puis aller dans File > Export > glTF, avec les options suivantes à vérifier particulièrement :

  • Format > glTF Embeddded.
  • Copyright : Khaganat.
  • On peut cocher Remember export settings pour ne pas avoir à revérifier à chaque export de ces modèles.
  • Include > Limit to Selected Objects coché.
  • Geometry > Apply modifiers coché.

Les autres options par défaut conviennent.

Le suivi de version avec Git

Le dépôt principal

Forker sur gitlab / cloner en local

Gestion des branches

Le merge request

Les commits

Généralités

Les messages de commit se rédigent en anglais de façon à faciliter la collaboration internationale.

Rédaction des commits

La rédaction des commits se base sur les conventionnal commits avec des spécificités.

Structure dun message de commit :

<type>(portée, facultative): sujet
<ligne vide> (si élément suivant présent)
Corps de description plus complète (un ou plusieurs paragraphes), facultatif
<ligne vide> (si élément suivant présent)
<pied de page>, facultatif
Les types

Les types de commits possibles sont les suivants :

  • fix : résoud un bug qui doit être mentionné dans le titre/description avec un hashtag et son numéro de ticket (entraîne un changement de type patch dans le versionnement).
  • feat : ajoute une fonctionnalité qui doit être mentionnée dans le titre/description avec un hashtag et son numéro de ticket (entraîne un changement de type mineur dans le versionnement).
  • ci : concerne le fonctionnement de la CI du dépôt.
  • docs : reprise de la documentation du code sans toucher aux fonctionnalités.
  • refactor : refactorisation du code sans modifier son comportement, ajouter une fonctionnalité ou réparer un bug.
  • style : reprise formelle du code sans en modifier le fonctionnement (typos, espacements, tabulations etc.)

Le cas échéant, il est possible dajouter de nouveaux types selon les besoins (se référer à la convention Angular par exemple).

Le type doit être écrit en minuscule, sans espace.

La portée

Indiquée entre parenthèses, en minuscule sans espace, elle permet de préciser éventuellement sur quel partie du code la modification porte.

Elle peut être choisie dans cette liste :

  • core : concerne le code de base, les systèmes essentiels au fonctionnement du jeu
  • ui : concerne linterface utilisateur
  • shading : concerne les shaders daffichage
  • ia : concerne lintelligence artificielle des créatures en jeu

Dautres portées peuvent être ajoutées à la liste au fur et à mesure des besoins.

Rupture de compatibilité

Si le commit entraîne une rupture de compatibilité dans le code, le type doit se voir accoler un point dexclamation avant les deux points, quel que soit son type (entraîne un changement de type majeur dans le versionnement).Il faut alors également lui ajouter un pied de page avec la mention « BREAKING CHANGE: » suivi de la mention de lendroit où la rupture sopère.

Le sujet

Laissant une espace après les deux points, il ne comporte pas de majuscule au début ni de point à la fin.

Le sujet doit décrire en peu de mot le changement quopère le nouveau code.

Exemples de première ligne correcte :

    feat(ui)!: change methods for IG windows, close #18
    fix(core): address collision problems for player, close #37
    feat: add color wheel for windows background, close #16
Corps de description

Facultatif, il permet de décrire de façon détaillée ce qui a motivé les choix opérés et mettre lemphase sur les améliorations espérées par rapport à lancien état.

Pied de page

Il peut comporter deux éléments :

  • si le commit clôt un ticket, il faut indiquersur une ligne son numéro de la façon suivante : « Close #58 »
  • si le commit entraîne une rupture de compatibilité, il doit comporter une ligne avec la mention « BREAKING CHANGES » en majuscules.

Projets Godot

Il nest pas utile de versionner le répertoire .import/ situé à la racine dun projet car son contenu peut être généré depuis les fichiers originaux et leur fichier de configuration annexe (avec lextension .import, par exemple pour icone.png cela donne icone.png.import). Il convient donc dajouter le répertoire .import/ dans le .gitignore comme cest proposé dans la documentation Godot.

License

CC BY SA Khaganat - 2022